Miwiti saka siji tugas
MVP kedah damel satunggaling pakaryan kanthi saé kanggé satunggaling jinis pangguna. Nyathet pakaryan punika ing ukara, lan banjur desain namung layar ingkang dipunbutuhaken déning pangguna kanggé rampungaken saking kunjungan kapisan kanggé sukses kapisan.
Ing jaman saiki, basa iki bisa digunakaké ing saben panggonan, ora mung ing kutha.
Flux sadurunge layar
Map langkah-langkah pisanan: ing ngendi pangguna teka, apa sing kudu diwenehake, apa produk, apa sing katon nalika kerja lan apa sing kedadeyan nalika ora. Akèh kesalahan desain sing larang regane yaiku kesalahan aliran sing katon apik layar kanthi layar.
Desain kaanan, ora mung happy path
Keadaan kosong, loading, kesalahan, hak akses lan layar pertama-jalan iku ing ngendi produk awal rasa rusak. Desain iku up front biaya cilik lan nyimpen insinyur saka penemuan iku ing ngisor tekanan tenggat.
Prototipe, uji, banjur polish
Prototipe kang bisa diklik kang ditampilaké marang lima pangguna target bakal ngasilaké masalah kang paling umum. Pariksa iku sadurunge ngresiki visual, banjur gunakake merekmu kanthi konsisten liwat pustaka komponen cilik sing insinyur bisa mbangun siji lan digunakake maneh.
Hand off supaya mbangun padha karo desain
Handoff ingkang saé nglebetaken spesifikasi komponèn, jembar lan token jinis, saben kaanan saka saben elemen interaktif, lan prilaku responsif. Tetep kabuka nalika ngwangun; pitakonan ingkang dipunjawab ing menit nyegah tebakan ingkang butuh dina-dina kanggé ngrampungaken.
Produk lan Desain UX
Ing jaman biyèn, para pedagang lan pedagang-pedagang nglampahi padagangan ing pasar, lan nglampahi padagangan ing pasar.