ចាប់ផ្ដើមពីការងារមួយ
MVP គួរធ្វើការងារមួយយ៉ាងល្អសម្រាប់អ្នកប្រើប្រភេទមួយ ។ សរសេរការងារនោះចុះក្នុងឃ្លា បន្ទាប់មករចនាតែអេក្រង់ដែលអ្នកប្រើត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់វាពីការទស្សនាដំបូងទៅជោគជ័យដំបូង ។
អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅខាងក្រៅផ្លូវនោះអាចជាធម្មតា ស្តង់ដារ ឬបាត់សម្រាប់ពេលនេះ ។
ស្ទ្រីមមុនអេក្រង់
ផែនទីជំហានដំបូង: កន្លែងដែលអ្នកប្រើមកដល់អ្វីដែលពួកគេត្រូវការដើម្បីផ្តល់អ្វីដែលផលិតផលធ្វើអ្វីដែលពួកគេឃើញនៅពេលវាធ្វើការនិងអ្វីដែលកើតឡើងនៅពេលវាមិន។ កំហុសរចនាថ្លៃជាច្រើនគឺកំហុសលំហូរដែលមើលទៅអេក្រង់ល្អដោយអេក្រង់។
រចនាស្ថានភាព មិនមែនតែផ្លូវសប្បាយទេ
ស្ថានភាពទទេ, ការផ្ទុក, កំហុស, សិទ្ធិនិងអេក្រង់រត់ដំបូងគឺកន្លែងដែលផលិតផលដំបូងមានអារម្មណ៍ខូច. រចនាពួកគេឡើងមុនចំណាយតិចនិងរក្សាវិស្វករពីបង្កើតពួកគេក្រោមសម្ពាធកំណត់ពេល.
គំរូសាកល្បងបន្ទាប់មកកែលម្អ
គំរូដែលចុចបានបង្ហាញដល់អ្នកប្រើគោលដៅចំនួនប្រាំនឹងបង្ហាញបញ្ហាប្រើប្រាស់ច្រើនបំផុត។ ជួសជុលមុនពេលមើលឃើញ polish បន្ទាប់មកអនុវត្តម៉ាករបស់អ្នកដោយមិនចេះរីងស្ងួតតាមរយៈបណ្ណាល័យសមាសភាគតូចមួយដែលវិស្វករអាចបង្កើតម្តងហើយប្រើឡើងវិញ។
ផ្ដល់ចេញដូច្នេះការសាងសង់ផ្គូផ្គងការរចនា
ការផ្ដល់ល្អរួមបញ្ចូលការបញ្ជាក់សមាសភាគ ការចន្លោះចន្លោះ និងប្រភេទតួអក្សរ ស្ថានភាពទាំងអស់នៃធាតុអន្តរកម្មទាំងអស់ និងឥរិយាបថឆ្លើយតប ។ ទុកឲ្យមាននៅពេលស្ថាបនា សំណួរដែលបានឆ្លើយក្នុងនាទីការពារការទាយដែលត្រូវការថ្ងៃដើម្បីមិនធ្វើវិញ ។
ផលិតផលនិង UX រចនា
ស្ទ្រីមអ្នកប្រើ wireframes និងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដែលបានកែលម្អសម្រាប់ផលិតផលសំខាន់របស់អ្នកដែលបានផ្ដល់ទៅអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រៀមខ្លួនដើម្បីសាងសង់ ។