Miwiti saka siji tugas
A MVP kudu ngalakukeun hiji tugas alus pikeun hiji jinis pangguna. Nyaritakeun tugas éta dina kalimat, teras ngan desain layar anu diperyogikeun ku pangguna pikeun réngsé ti kunjungan munggaran dugi ka kasuksésan munggaran.
Saben hal di luar jalur éta bisa gampang, standar, atanapi kaleungitan.
Arus sadurunge layar
Map the steps first: dimana pamaké datang, naon anu aranjeunna kedah nyayogikeun, naon anu dilakukeun ku produk, naon anu aranjeunna tingali nalika éta damel sareng naon anu lumangsung nalika éta henteu. Ampir sadaya kasalahan desain mahal nyaéta kasalahan aliran anu katingalina saé ku layar ku layar.
Desain kaanan, ora mung jalur kang seneng
Status kosong, loading, kasalahan, ijin jeung layar-pertama-jalankeun nyaeta dimana produk awal ngarasa rusak. Desain eta di satengah-hareup biaya saeutik sarta ngahemat insinyur ti ngamangpaatkeun eta dina tekanan tanggal réngsé.
Prototype, uji coba, banjur polish
Prototipe anu bisa diklik anu ditempo ku lima pangguna tujuan bakal ngagambarkeun masalah kagunaan anu paling. Pariksa éta sateuacan ngaput visual, teras aplikasikeun merek anjeun sacara konsisten ngalangkungan pustaka komponen alit anu insinyur tiasa ngawangun sakali sareng nganggo deui.
Hand off supaya build cocok karo desain
Handoff anu alus ngawengku spesifikasi komponen, token ruang sareng jinis, unggal kaayaan unggal elemen interaktif, sareng paripolah responsif. Tetep aya nalika ngawangun; patarosan anu dijawab dina menit nyegah dugaan anu peryogi dinten-dinten pikeun dibalikkeun.
Produk lan UX desain
Parangkat lunak, alat, sareng jasa anu ditawarkeun ku perusahaan, diwangun ku pamaké, sareng dioperasikeun ku pamaké.